카테고리 없음 2007. 8. 23. 10:06

TCP로 1프레임당 데이터를 계속 날렸는데 실질적으론 한 10프레임조금넘게 정도밖에

못쏘는걸 오늘 몸소 밤새면서 겪었다......이럴줄 알았으면....udp로 구조짤걸......

에레이....그래도 값진 경험을 했다.....결론......tcp는 조금 느리며...

프레임 데이터를 1초에 다 쏘기엔 역부족이다............;;; 맙소사....ㅋ

posted by Sense.J
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Game-Proejct BombBoom 2007. 8. 16. 07:05
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후훗..
posted by Sense.J
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Game-Proejct BombBoom 2007. 8. 16. 02:57
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오늘 완성된 맵툴,텍스쳐툴,파일컨버터로 완성시켜 게임에서 불러온 화면이다.
아직 광원이 들어가지않아서 그림자 효과는 없다만은....뭐.....그래도 뿌듯하다
3층까지 얹어도 잘 나온다..하지만 이건 1층짜리 맵......;;
posted by Sense.J
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다중쓰레드 기반의 프로그램에서 하나의 함수를 여러곳에서 동시에 호출할때...

에러가 날수가있다!!! 에휴....ㅡ.,ㅡ;; 너무당연한가??

난 이거 때문에 무려 2시간30분가량을 소비했다.

결론은 그 함수 호출전 바이너리 세마포어나 뮤텍스를 사용하여 단일독점 접근 상황을

보장해주어야 한다는것이다.....겨우 이거 때문에 그리 당황했었다니.....에레이;.....

난 아직 멀었다.....
posted by Sense.J
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나는 지금 자그마한 프로젝트성 게임을 만드는것에 동참하고있다.

그중 나는 서버쪽을 맡고있다.

나는 간과하기 쉬운 사실하나를 엄청난 댓가를 치르고 알게되었다.

TCP/IP 통신할때 내가 여러신호를 연속으로 같은 대상에게 보내면

받는 측에서 그 신호는 하나로 쭉 이어져서 들어온다는것이다.
(버퍼길이만큼 찰때까지)

그래서 파싱에 문제가 생긴다는 사실을 알게되었다.

그래서 통신자체의 구조를 무조건 한측에서 일반적으로 한곳에만 뿌리는 신호를 없애버리고

질의 응답신호 OR 전체유저에게 뿌리는 메시지 의 구조로 만들었다.

그랬더니 위와같은 파싱의 문제는 발생하지않았다.

얕은 지식으로 알아본결과 TCP의 버퍼는 OS에서 관할하게되어있고 일단 그 메시지가

OS의 권한으로 넘어가게되면 강제로 플러시 할수도없다고 한다.

그래서 나온방법은 질의 응답....무언가를 요청하면 그 요청한것에대한 정보를 보내는것이다.

이렇게하면 일방적으로 보내는것도 없앨수있고, 메시지의 경계성이 없는 패킷을 보내는것도

방지할수가 있었다. 나로서는 좋은 경험이다.
posted by Sense.J
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Game-Proejct BombBoom 2007. 8. 7. 01:58
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서버 작동중..


서버가 작동되어 화면에 로그(디버깅용)를 출력하고있는 장면이다....
뭐 게임핵심부분말고는 작동이 얼추 되고있긴하다만...이건 내가꿈꾸는 서버프로그램의
모습이 아니다..좀더 간지나게...좀더 그럴싸하고 편리한 UI.......는.....뭐 나중에 하지뭐....ㅋㅋ
어쨋든 내 손으로 이런 기능까지 구현하고있다는게 너무 대견하다...
직접적인 게임서버 프로그래밍 책을 본것도아닌데...물론 허접하긴하다만...허허허;
posted by Sense.J
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Game-Proejct BombBoom 2007. 8. 4. 22:24
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개발중 로비샷...


열심히 개발중인 붐붐이다....

난 서버파트 및 내부 로직 구현에 참여한다.

지금은 좀 뜻대로 진행이 잘 되고있질않다...이 고비만 넘기면 금방 다가설수 있을것같은데...

내뜻대로 되지않아서 답답하고 멍하고...뭐 그렇다...

하지만 언젠가는 완성해서 당당하게 사람들앞에 내보이고 있겠지?
posted by Sense.J
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